|
Kolay olmasına rağmen, “çifte sıkıştırma”
tekniğini tam olarak anlamış oyuncu sayısı azdır. Halbuki
bütün “ çifte sıkıştırma” lar bir kaç basit ana prensibe
dayanır ; aşağıdaki çalışmayı göze alacak olanlara, bu konuda
uzmanlık erişilmez değildir.
Bütün çifte
sıkıştırmalarda (oynayan oyuncu açısından) en az 3 değişik tehlikeli
renk vardır. Sağdaki ve soldaki rakipler bu tehlikeli renklerden
birer tanesini kontrol etmekte, üçüncü tehlikeli renk ise her iki
rakip tarafından birden kontrol edilmektedir. Tekniği uygulayacak
olan oyuncunun elinde bu üçüncü tehlikeli renkten, yani her iki
rakip tarafından da kontrol edilen renkten, en az bir keser
bulunması şarttır.
Anlatma kolaylığı
açısından oynayan oyuncunun GÜNEY olduğunu varsayarsak, GÜNEY’in
sağında oturan rakibin kontrol ettiği tehlikeli renge “sağ tehdit”,
solunda oturan rakibin kontrol ettiği tehlikeli renge de “sol
tehdit” diyeceğiz; üçüncü, yani her iki rakip tarafından da kontrol
edilen, tehlikeli rengi ise “ortak tehdit” olarak adlandıracağız.
Tekniği uygulayacak
oyuncu GÜNEY ve “ortak tehdit” kontrolu da GÜNEY’in elinde ise,
“sol tehdit” e karşı savunmanın KUZEY’de olması gerekir. Çünkü eğer
“sol tehdit” e karşı savunma da GÜNEY’in elinde ise, BATI daki
tehditleri kontrol eden bütün kartlar GÜNEY’de olacak ve sıkıştırma
tekniğinin tabiatı dolayısı ile GÜNEY elindeki sol tehdit kontrol
kağıdını, BATI daki tehdit savuşmadan oynamak zorunda
kalabilecektir.
Yukarıdaki anlatımın
ışığında bütün çifte sıkıştırma oyunlarında uyulması gereken bir
temel kural ortaya çıkmaktadır,
| Önce sağ tehditi kontrol eden garanti alır kartlarınızı
oynayın*, sonra ortak tehdit rengindekiler hariç diğer bütün
garanti alır kartlarınızı oynayın. |
*Bu rengin “ortak
tehdit” e karşı savunma sırasında yere geçişi sağlayabilecek tek
renk olması hali dışında.
Oyun Sonu Örnekleri
Aşağıdaki oyun sonu örnekleri “çift sıkıştırma” tekniğinin oyun
sonlarındaki tatbikatını göstermek içindir. İlk kartı GÜNEY
oynayacak ve bütün elleri kazanacaktır. Önce “tehdit”leri
belirleyin, sonra da kuralın çalışıp çalışmadığına bakın.
1.
Güney sanzatu oynuyor
|
A J
2
2
A K |
K Q
4 3
K Q
— |
|
4 3
K Q
J 10
— |
|
2
A J
A 3
2 |
Önce
asını, sonra KUZEY’in bütün kesin alır kartlarını oynayın.
Trefl-kör-pik veya pik-kör-trefl de oynayabilirsiniz. Ancak
pik-trefl, trefl-trefl veya trefl-pik diye başlarsanız, batış
kaçınılmaz olur.
2.
Güney Sanzatu oynuyor
|
A J 2
2
K 2
2 |
K Q
4 3
Q J 10
— |
|
4 3
K Q
9 8 7
— |
|
—
A J
A 4 3
A K |
Önce
asını alın. Sonra karo
ile yere geçip, asını alın.
Alternatif olarak, trefl-trefl-kör veya trefl-kör-trefl diye de
başlayabilirsiniz.
3.
Güney Sanzatu oynuyor
|
A J
A J
3 2
2 |
K Q
4 3
Q J 10
— |
|
4 3
K Q
9 8 7
— |
|
2
2
A K 4
A K |
Kurala göre önce
asını, sonra iki trefli,
sonra da asını almalısınız.
Bu özel elde, sonunda yerde kalmak şartı ile hangi sırayı takip
ettiğiniz önemli değil.
4.
Güney Sanzatu oynuyor
|
A J
A J
2
A K |
K Q
4 3
Q J 10
— |
|
4 3
K Q
9 8 7
— |
|
2
2
A K 4 3
2 |
Trefl, kör ve pikteki garanti kartlar
istediğiniz sırada oynanabilir. Ancak “ortak tehdit” olan karonun
as ve ruası en sona bırakılmalıdır.
5.
Güney Sanzatu oynuyor
|
A J
A J
K 2
2 |
K Q
4 3
Q J 10
— |
|
4 3
K Q
9 8 7
— |
|
2
2
A 4 3
A K |
Bu elde bazı
kısıtlayıcı şartlar var. Herhangi bir
trefl oynanmadan,
ası oynanmak zorunda.
ası önce veya sonra
oynanabilir, ancak belirsizliklere yol açmamak için önce oynamak
faydalı görülüyor.
6.
Güney Sanzatu oynuyor
|
A J
A J
2
2 |
K Q
4 3
K Q
— |
|
4 3
K Q
J 10
— |
|
2
2
A 3
A K |
“Ortak tehdit” rengi
sizde Ax, ortağınızda sadece x olduğu, ve “sağ tehdit”e karşı
savunmanızın KUZEY de olduğu durum en zor durumdur. Kurala kesin
uymak şarttır; önce
ası, sonra trefler,
sonra
ası.
Örnek Eller
Aşağıdaki bütün
eller çifte sıkıştırma tekniğinin kullanılışını izah etmek içindir.
7. ve 9. ellerde “ortak tehdit” e karşı kontrol KUZEY’in elinde
olduğundan, “sağ tehdit” ve “sol tehdit” terimleri KUZEY’in
konumuna göre düşünülmelidir.
7.
Güney 6 Sanzatu oynuyor
|
A K Q 2
Q J 10 2
A K 3
8 3 |
J 10 8 7
A 8 7 6
J 10 8
9 5 |
|
6 3
9 3
Q 9 6 4
J 10 7 6 2 |
Açılış:
J |
9 5 4
K 5 4
7 5 2
A K Q 4 |
Q ile eli
kazanır,
asını
çıkartmak için
e’
girersiniz. BATI’nın
asını
üçüncü turda aldığını düşünelim (DOĞU köre trefl atacaktır),
BATI’nın geleceği en güvenli kağıt
J olacaktır; bunu rua ile alır, pik 10
lusunun iki parça olması (ve düşmesi) ihtimali için ikinci bir pik
oynarsınız.
Şimdi “tehdit” leri inceleyelim. Karonun her iki rakip tarafından da
kesilebilecek “ortak tehdit” olması çok muhtemeldir ve karo kontrolü
(gerekli keser ile birlikte) KUZEY’dedir. Pik tehdidi BATI’dan
gelmektedir (sağ tehdit). Treflerin durumu kesin belli olmamakla
birlikte, “sol tehdit” olarak DOĞU da olmaları beklenebilir.
Kuralı uygulamak açısından, önce
asını
oynayın (sağ tehdit kontrolu), DOĞU karo verecektir. Sonra, son
körünüzü oynayın, bu DOĞU’yu karo keserinden vaz geçmeye
zorlayacaktır (siz de yerden karo verin). En son olarak da trefl
büyüklerini oynayarak, BATI’nın elindeki pik ve karoları sıkıştırın.
Bu el açısından, son körünüzü üçüncü pikten önce oynamak da mümkündü:
Hayati nokta, KUZEY’in elindeki bütün net alıcı kağıtları (karonun
en büyüğü hariç) trefl den evvel oynamış olmaktır.
8.
Güney 4
oynuyor
|
J 10 9
A J 4
A K 10
10 8 6 4 |
6
10 8 5 3
8 7 6 5
A K J 3 |
|
K 7 5 3
Q 9 7
Q J 9 4
7 2 |
Açılış:
K |
A Q 8 4 2
K 6 2
3 2
Q 9 5 |
BATI’nın ilk üç el trefl oynadığını (aslında ikinci elde köre
dönmesi oyunu batırır, ama bu pek açık olarak belli değil) ve üçüncü
eli DOĞU’nun kozladığını varsayın. DOĞU
J
oynayacak ve eli size rua ile kazandıracaktır. Sonra
J ve
10
oynar ve kazanırsınız (DOĞU ruasını koymayacak, BATI ise bir karo
atacaktır).
Trefl
tehdidinin BATI da olduğunu biliyorsunuz, karo tehdidi de DOĞU da
olmalı (yoksa neden
J
gelsin?). Demek ki “ortak tehdit” körlerde…..sizin savunmanız
6
olmalı ( J
değil), çünkü bütün savunma kartlarınız aynı elde toplanmış olamaz.
Eğer
üçüncü bir pik oynarsanız kontratı yapamazsınız, çünkü bu durumda
son “sağ tehdit” savunucunuz olan
ası
artık kullanılamaz. Bu duruma düşmemek için kuralı uygulayın; önce
asını, sonra pikleri oynayın. Dördüncü
pike yerden bir kör verin. Son pikte, önce BATI sıkışacaktır; BATI
J ‘den
vaz geçemeyeceği için kör keserinden vaz geçmek zorunda kalacaktır:
Siz yerden artık görevini tamamlamış bulunan
10 luyu
verebilirsiniz….Şimdi DOĞU sıkışmaktadır,
Q’dan
vageçemez, kör keserini atmak zorunda kalacaktır. Son eli
6 nız
kazanacaktır (esoterik olmak isterseniz
2
ile de kazanabilirsiniz).
Burada farkına varmanız gereken nokta
J’nin
sadece bir serap olduğu ve sıkıştırmanın tamamlanmasında etkin bir
görev almadığıdır:
J’nin
vazifesi, DOĞU’nun trefli kozladıktan sonra köre dönmesini
önlemekten ibaretttir. KUZEY’in trefl keserleri oynanmadan,
R nin
savunmada kalması gerektiği, ve
A
nın da yere tek geçiş olduğu düşünülürse, DOĞU’nun köre dönüşünün
oyundaki sıkıştırma operasyonunu tamamen öldürürebileceği kolayca
görülebilir.
DOĞU’nun
J
oynaması eli hakkında fikir
verdiğinden, GÜNEY’in işini kolaylaştırmaktadır; herhangi bir pik
gelmeyi tercih etseydi, GÜNEY piklere girmeden karo alırlarını
oynamak zorunda kalacaktı.
Netice değişmeyecekti, ama rakibin yardımı daima
hoştur…
9.
Güney 4
oynuyor
|
A 8 6 3
A 3 2
6 4 3
K 5 3 |
K Q 10 7 4
8 5
A K
J 10 8 4 |
|
J 9 5
6 4
Q 9 8 7 5
Q 9 7 |
Açılış:
K |
2
K Q J 10 9 7
J 10 2
A 6 2 |
Deklarasyon sırasında piki koz göstermiş olan BATI
oyuna sıra ile
R
ve
A
oynayarak başlıyor ki, DOĞU-BATI ortaklığının kullandığı sistemde bu
BATI’nın elinde karonun bittiğini göstermektedir. Üçüncü turda BATI
K
döner, ası koymazsınız (koymadınız, değil mi?): BATI
J
ile devam eder, siz eli trefl as ile elden alarak, yere geçiş
imkanınızı saklar; kozlarınızı sonunda yerde kalacak şekilde çeker
ve elden bir trefl atabilmek için yerden pik asını oynarsınız
(önemli), sonra yerden çektiğiniz piki kozlayarak ele geçer ve
kozları bitirirsiniz. Çektiğiniz son koz önce BATI’yı, sonra da
DOĞU’yu sıkıştıracaktır.
Dikkat ediniz ki, BATI trefl oynamaya bir el önce başlayarak oyunu
batırabilirdi. GÜNEY’in kaybedebileceği el sayısı sıkıştırma
operasyonunu imkansız kılar, siz durumu maçadan bir el vererek
düzeltmeye çalıştığınızda ise BATI’nın ikinci bir trefl atağı
ölümcül olurdu (veya piki DOĞU alır ve derhal karodan bir el daha
yapardı).
10.
Güney 3 Sanzatu oynuyor
|
6 5
A 6 4 2
Q 3 2
A Q J 5 |
J 8 7 3
Q J 10 8
10 8 5 4
10 |
|
K 10 9 2
9 7
7 6
K 9 8 6 3 |
Açılış:
Q |
A Q 4
K 5 3
A K J 9
7 4 2 |
Oyunun (matchpoints) cinsinden değerlendirildiğini
varsayın: Fazla eller önemli olacaktır. İlk körü boşlayın, ikinci
körü K ile alarak bir trefl empası deneyin. Diyelim ki empas tutmadı
ve eli alan DOĞU pik döndü ( Şükür ki, artık çok geç!). Eli
Q
ile alır, yere doğru bir trefl oynarsınız. BATI değerli bir pikinden
vaz geçmek zorunda kalacaktır.
Bu
elde “ortak tehdit” pikte, “sol tehdit” körde, “sağ tehdit” ise
trefldedir. Trefl asını alıp, karoları oynayın; son karonuz BATI’yı
pik keserinden de vaz geçmeye zorlayacaktır (siz yerden kör
vereceksiniz). Sonrasında yerdeki kör asına doğru oynayacağınız kör
DOĞU’yu siyah renklerde sıkıştıracak ve 11 elinizi garanti
edecektir.
Copyright © 2004 Richard Pavlicek. All rights
reserved.
|